『Unity』で覚えておいた方がいい用語をまとめてみました。初心者向けでして説明も簡単なものにとどめています。
一部用語集というより使い方やんっという内容も混ざってますが、ご容赦ください。
この用語も追加してほしい、この用語の説明イマイチというご指摘やご要望があればこちらまでご連絡ください。
Unityについて
Unity
Unity Technologies(ユニティテクノロジーズ)が2004年に開発したゲームエンジン。
2D/3DゲームやVR/AR/MRにも活用されている。
Unity対応プラットフォーム
Windows, Mac, Linux, iOS, Android, windows phone, PS3, PS4, Xbox360, XboxOne, WiiU
MonoBehaviour(モノビヘイビア)
UnityをMacやWindowsやPS4などで扱えるようにした規格。
Unityの画面に関すること
シーンビュー&ゲームビュー
画面中央。ゲームを組み立てるためのメイン画面。
ヒエラルキービュー
画面左。シーンビューに配置したオブジェクトの一覧、階層構造。
プロジェクトビュー
画面下。ゲームで使う素材を管理。
インスペクタ
選択しているオブジェクトの詳しい情報がわかる。 座標・オブジェクトの大きさ・配置など。
アウトレット接続(publicをつけた関数にオブジェクトを紐づける方法)もインスペクタ画面から。
アニメーションウィンドウ
アニメーションをつくる画面。ツールバーから Windows->Animation
animator.SetTrigger関数で、引数に指定したトリガーでアニメーションを繊維
プロファイル
ゲーム実行時の情報 ゲームビュー右上のStatsボタン FPS, ポリゴン数
Unityの全般的な用語
プロジェクト
1つずつのゲームのこと。
シーン
ゲーム内の画面。
SceneManager.LoadScene 関数でシーン移動できる。
スクリプト
C#で記述。ゲーム内のオブジェクトを動かす台本のようなもの。オブジェクト毎に必要。
ライブラリ
特定の分野に関するプログラム(関数やクラス)をひとまとめにしたもの
フレーム
1コマ1コマの絵のこと。
FPS (Frame Per Second)
1秒間にフレームが表示される枚数 映画なら24FPS, ゲームなら60FPSなど。
- Time.deltaTime・・フレーム間の時間を取得できる。
レイヤー
画面の奥行きや重なり インスペクタビューの Sprite Renderer->Order in Layer で調整できる。
オブジェクト
ゲーム画面上に配置された物体
スプライト
シーンビューに配置した画像
コンポーネント
オブジェクトをアップグレードするパーツ。
音源、パーティクル、プログラム(スクリプト)などをくっつけることができる。
- GetComponent 関数・・コンポーネントを指定する関数
アセット
ゲームで使う素材のこと 英語の意味は資源・資産
ワールド座標・ローカル座標
- ワールド座標・・絶対的な位置
- ローカル座標・・ゲーム内のオブジェクトが個別に持つ座標
カメラ
カメラの挙動・・C#スクリプトでVector3などで調整し貼り付け
オブジェクト(物体)に関すること
位置や座標
インスペクタで調整できる。
PreFab(プレファブ)
オブジェクトを大量生産できる仕組み(1秒毎に敵がでるとか、同じ属性の雲をたくさん用意するなど)。
instantiate 関数でインスタンスを作成できる。
uGUI(ユージーユーアイ)
UI部品のライブラリ Text, Button, Cubeなど
- EventSystem・・ユーザーの入力をUI部品に中継するオブジェクト
- Rect Transform・・位置・回転・サイズ・ピポット(回転や拡大に使う中心座標)・アンカー(UI部品を置く基準位置)
Mechanim(メカニム)
アニメーションの作成から実行を担当
動作に関すること
Vector2・Vector3(ベクター2、ベクター3)
物体の座標やベクトル(動作の方向)を(x,y,z)で表す
- transform.Translate関数・・座標(x,y,z)指定で動作させる
- Rotate関数・・オブジェクトの回転
- localScale変数・・拡大率と画像反転 (X方向の拡大率を-1にすると画像が逆を向く)
- magnitudeメンバ変数・・物体と物体の間の距離を測定できる
Physics(フィジックス)
Unityの物理エンジン。オブジェクトに物理的な挙動(落下・衝突)などをさせるためのシミュレーション用ライブラリ
Rigidbody(リジッドボディ)コンポーネント
力の計算(重力や摩擦など)
- AddForce関数・・力を加える
- Gravity Scale ・・重力の大きさ (インスペクタで設定)
- Is Kinematic ・・ 重力や物理演算の影響を無視 (雲がプカプカ浮いているなど)(インスペクタで設定)
Collider(コライダ)コンポーネント
物体の当たり判定(当たり判定の形状を調整できる)
- Freeze Rotation (指定した軸周りの回転を防止) (インスペクタで設定)
当たり判定
Collisionモード(衝突モード)とTriggerモード(すり抜けモード)
- OnCollisionEnter2D関数・・衝突した瞬間
- OnCollisionStay2D関数・・衝突中
- OnCollisionExit2D関数・・衝突が終わった瞬間
-
OnTriggerEnter2D関数・・衝突した瞬間
- OnTriggerStay2D関数・・衝突中
- OnTriggerExit2D関数・・衝突が終わった瞬間
操作に関すること
マウス・タップ
- GetMouseButtonDown関数・・押した時
- GetMouseButton関数・・押している間
- GetMouseButtonUp関数・・離した時
キー操作
- GetKeyDown関数・・キーを押した時
- GetKey関数・・キーを押している間
- GetKeyUp関数・・キーを離した時
加速度センサ(スマホを傾けるなど)
- Input.acceleration変数・・傾き検知
背景・素材など
Terrain(テライン)
ペイント感覚で山、川、海、木などをつくることができる。
パーティクル(粒子)
攻撃した時のエフェクト、山や水、爆発などのエフェクト(効果)
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