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【TouchDesigner】で『GLSL』を使う方法を動画で学んでみる その3 画像の合成

引き続き【TouchDesinger】で『GLSL』を使う動画を見つつ内容メモしていきます。

前回の記事

動画はこちら。

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TDでGLSL 画像の合成 加算と乗算

今回は画像の合成の話でした。

画像合成にはいくつか方法があり、
『Add CHOP』オペレータなどを使うと画像合成できますが、

『GLSL』でも画像合成できるようです。

コード

// Example Pixel Shader

// uniform float exampleUniform;

out vec4 fragColor;
void main()
{
    vec4 color = vec4(0); //初期化
    vec4 color1 = texture(sTD2DInputs[0], vUV.st); //チャネル1
    vec4 color2 = texture(sTD2DInputs[1], vUV.st); // チャネル2
    
    color = color1 + color2; // 足し算で加算、掛け算で乗算
    
    fragColor = TDOutputSwizzle(color);
}

Addは加算でMultiplyは乗算。

Add = result.rgba = src.rgba + dst.rgba
Multiply = result.rgba = src.rgba * dst.rgba

Wikipedia Blend_modes

Overは重ね合わせ。アルファ(透過度)を調整するかたち。

Over
result.rgb = src.rgb + (1-src.a) * dst.rgb;
result.a = src.a + (1-src.a) * dst.a;

Wikipedia Alpha_comositing

アオキ
コードで調整できるのは楽ですね。

TDでGLSL 画像の合成 multiMix

動画は7:30〜。

パレット内の『multiMix』は異なるレイヤーをインプットにできる

レイヤー1とレイヤー2。

『multiMix』の中に入ると『GLSL』コードが見れる。

multiMix -> mix -> GLSL Multi

『GLSL』コードの中に
blend
add
などが定義されています。

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TDでGLSL GPU消費率の確認方法

動画12:35〜。

uniform でuOffset 作成。

uniform内valueでsin使って -1 〜 1 の範囲で動かして、バナナを動かしてテスト。

math.sin(me.time.seconds)

infoを見れば GPU消費率がわかる。(info画像貼り忘れ。『GLSL TOP』を右クリックで見れます。)

『Pixel format』を変えるとずいぶんGPU負荷が変わる。

8bitなら軽いけど
32bit float だと重い、など。

TDでGLSL Base COMP でも動作確認

このままではルートからは見えない。

『OUT TOP』につなぐとルートからも見える。

ルート階層。

最後にコードファイルの保存方法の質疑応答。

write on toe save で外部ファイル保存かな。

アオキ
オペレータは使いやすい分機能制限されているので、うまくGLSLと絡めていきたいもんです。

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アオキ
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